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【作品名】星のカービィ スーパーデラックス 【ジャンル】アクションゲーム 【先鋒】メタナイトinハルバード 【次鋒】カービィonスターシップ 【中堅】月 【副将】太陽 【大将】大彗星ノヴァ 【備考】太陽を基準にポップスターの周りの星の大きさ、ワープスター、月、太陽、大彗星ノヴァの移動速度を割り出している。 【参考テンプレ】 【名前】ダイナブレイド 【属性】怪鳥 【大きさ】数メートル 【攻撃力】突進して数十メートルの岩山を切り裂く 【防御力】カービィの斬撃を頭に12回ほどうけて戦闘不能 他の部分にはカービィの斬撃は効かない 【素早さ】1キロほどの距離を数秒で飛行 【先鋒】 【名前】メタナイト 【属性】騎士 【大きさ】20センチぐらい 【攻撃力】10回ほど斬りつけることでカービィを倒せる 竜巻:自分の斬撃を防御可能なカービィが防御できない威力 エネルギー弾:飛行形態時に使用 威力は斬撃を上回るということは無いと思われる 弾速は秒速10メートルほど 【防御力】カービィの斬撃を20回ほどうけて仮面を割られ一時撤退する程度の防御力 【素早さ】カービィと互角以上に戦える戦闘速度と反応。目にもとまらない速さでカービィの前から姿を消し、上空に出現するといった動きが可能。 飛行可能。飛行形態時は上記の時よりずっと速い。 【名前】ハルバード 【属性】空中戦艦 【大きさ】200メートルぐらい 主砲は5~10メートル 【攻撃力】主砲:ワープスターに乗ったカービィを海岸から山まで(1キロほどは離れている)吹き飛ばす ダイナブレイドに正確に命中させられる 【防御力】大きさ相応の戦艦並み 主砲は大きさ相応の大砲並み 【素早さ】大きさ相応の戦艦並み 【長所】まあまあの主砲 【短所】遅い 【次鋒】 【名前】カービィonスターシップ 【属性】星の戦士 【大きさ】カービィは20センチ~数十メートル スターシップは50センチぐらい 【攻撃力】ソード能力時、10回ほど斬りつけてハルバードの主砲を破壊 ワープスターに乗っている時は上記ソードやソードの3倍の威力があるストーン押しつぶし攻撃で びくともしない壁を体当たりであっさり破壊できる 腕力は最大で200メガトン以上のパンチを繰り出せるほど ワープスターの上位互換であるスターシップに乗ったカービィに ダメージを与えれる弾と相殺できる威力のエネルギー弾が発射可能(射程3.3m以上) 【防御力】ダイナブレイドの突進に6回耐える マグマに突っ込んで体力の8分の1を失う 50センチほどのブラックホールに2回吸い込まれ瀕死 氷結で凍らされても1、2秒で元に戻って戦闘続行可能 これらの攻撃はストーンに変身することで無傷で耐えられる 宇宙空間で生存可能 ワープスターに乗っている時はストーン変身時に匹敵する防御力となり、ハルバードの主砲で 1キロ吹き飛ばされても倒れたりはしない 自分と同等の腕力の相手に殴られてもダメージは受けるが怯む程度で戦闘続行可能 【素早さ】ワープスターの移動速度は最大で光速の20倍以上で5億6300万km以上の距離を移動可能 反応はこのワープスターに乗って目の前の障害物や敵機を避けれる程度。(カービィの身長からして5cm程度からの光速の20倍反応か) 戦闘速度はこれらの反応と同等の相手でも反応できない速さで(カッターなどで)圧倒できるほど 【特殊能力】数十メートルぐらいに巨大化、同じ大きさの城をかかえて飛べる(カービィのみ) 「コピーのもとDX」というアイテムを所持、上記ソードやストーンはいつでも装備可能 【長所】小さいため、小回りがきく 【短所】射程が短すぎる 【備考】任天堂公式ガイドブックにはマルクの作るのはブラックホールとあった 【中堅】 【名前】月 【属性】月 【大きさ】恒星よりひとまわり大きいくらい 【攻撃力】光速の150倍ぐらいの速さで体当たり 【防御力】副将の太陽に何回体当たりされても戦える頑丈さ及び熱耐性 宇宙空間で生存可能 【素早さ】体当たり時の速度で太陽と戦闘可能 【長所】速い 【副将】 【名前】太陽 【属性】太陽 【大きさ】恒星並み 【攻撃力】中堅の月と同じ速さで体当たり 大きさ相応の恒星並みの熱も放っていると思われる 【防御力】中堅の月に何回体当たりされても戦える 宇宙空間で生存可能 【素早さ】体当たり時の速度で月と戦闘可能 【長所】速い 熱い 【大将】 【名前】大彗星ノヴァ 【属性】彗星 【大きさ】恒星の2倍くらい 【攻撃力】太陽と月の両者と互角の突進力 【防御力】太陽・月と押し合っても破壊されない 太陽に触れても平気な熱耐性 宇宙空間で生存可能 【素早さ】光速の20倍ぐらいの速さで移動 【特殊能力】願いをかなえる力があるらしいが未遂のため考慮外 【長所】比較的速い 硬い vol.17 356-358 修正 vol.100 177-178 vol.101 730 vol.20 195 格無しさん sage 2006/12/06(水) 14 45 36 星のカービィ スーパーデラックス考察 山破壊の壁から VS戦国BASARAシリーズ 【先鋒】こちらの攻撃は効かないが向こうの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝2分け VS天外魔境Ⅱ 【先鋒】こちらの攻撃は効かないが向こうの攻撃は当たらない 【次鋒】同上 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝2分け VSがんばれゴエモンシリーズ 【先鋒】主砲勝ち 【次鋒】攻撃が効かないが当たらない 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりが当たらないが向こうの攻撃は効かない 【大将】衛星爆弾には耐えられるだろう 2勝3分け 196 格無しさん sage 2006/12/06(水) 14 56 44 星のカービィ続き VS機動武闘伝Gガンダム 【先鋒】真・流星胡蝶剣負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VSサンダーガール! 【先鋒】ハルバードにも金属は使用されているだろうから支配負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いので引き分け 【中堅】電子に体当たりは効かないだろう 引き分け 【副将】体当たりが効かない 引き分け 【大将】体当たりが効かない 引き分け 1敗4分け VS五星戦隊ダイレンジャー 【先鋒】引き分け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝2分け VSぱにぽにだっしゅ! 【先鋒】主砲で倒せる 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 4勝1分け 197 格無しさん sage 2006/12/06(水) 15 06 45 星のカービィ続き2 VSウルトラマンファイティングエボリューション0(ゼロ) 【先鋒】鎖クナイ負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VS宇宙の騎士テッカマンブレード 【先鋒】テッカマンブレード負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VS舞-HiME 【先鋒】黙示録サンシャイン負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VSシャンクシリーズ 【先鋒】次元は越えられないが向こうの攻撃も効かない 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】数十光年の距離を越えるまでにいろいろやられて負け 【副将】同上 【大将】全次元追放負け 3敗2分け 198 格無しさん sage 2006/12/06(水) 15 18 52 星のカービィ続き3 VS魔法少女リリカルなのは 【先鋒】魔法負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VSジョジョの奇妙な冒険 【先鋒】開始距離から考えて主砲勝ち 【次鋒】暗黒空間へ入る前にワープスターで近づき体当たり勝ち 【中堅】体当たりは効かないが向こうの攻撃は当たらない 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 4勝1分け VSこいこい7 【先鋒】相手に飛行能力が無いため引き分け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝2分け VS聖戦士ダンバイン 【先鋒】オーラショットやら体当たりやらで負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け 199 格無しさん sage 2006/12/06(水) 15 30 29 星のカービィ続き4 VSガンダムシリーズ 【先鋒】フィンファンネル負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VS鉄腕アトム 【先鋒】体当たり負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VS聖刻1092 【先鋒】輝月招来負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】相手の方が速いので削られて負け 【大将】相手の方が速いので削られて負け 3敗1分け VS終わりのクロニクル 【先鋒】相手の方が速いので負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け 200 格無しさん sage 2006/12/06(水) 15 38 24 星のカービィ続き5 VSウルトラマン ファイティングエボリューション リバース 【先鋒】白色破壊光弾負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VS聖闘士星矢 【先鋒】~【大将】速すぎて不利 5敗 VSウルトラマンティガ 【先鋒】いろいろやられて負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VSウォーシップガンナー2~鋼鉄の咆哮~ 【先鋒】荷電粒子砲やらなんやらで負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け 202 格無しさん sage 2006/12/06(水) 15 51 04 星のカービィ続き6 VS都市シリーズ 【先鋒】竜詞砲負け 【次鋒】ワープスターで近づき体当たり勝ち 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 4勝1敗 VS創竜伝 【先鋒】ハルバード内部に侵入されて負け 【次鋒】落雷負け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝2敗 VSウルトラ六兄弟VS怪獣軍団 【先鋒】M87光線負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】相手がでかすぎる負け 【大将】同上 1勝3敗1分け VS魔術士オーフェン 【先鋒】物質消滅やらなんやらで負け 【次鋒】精神攻撃負け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】太陽に精神攻撃は効かない 体当たりし続けて勝ち 【大将】オーフェンが思考する前に体当たりして勝ち 3勝2敗 203 格無しさん sage 2006/12/06(水) 16 02 11 星のカービィ続き7 VSウルトラマンマックス 【先鋒】電撃負け 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】体当たりし続けて勝ち 【大将】体当たりし続けて勝ち 3勝1敗1分け VS電磁戦隊メガレンジャー 【先鋒】凍結負け 【次鋒】相手が速すぎる負け 【中堅】相手が速すぎるので削られ負け 【副将】相手が速すぎるので削られ負け 【大将】空間はどうしようもない負け 5敗 VS西遊記 【先鋒】大きさ負け 【次鋒】相手が速すぎる負け 【中堅】相手が速すぎるので削られ負け 【副将】体当たりでやれるか不明 【大将】飲み込まれ続けて負け 5敗 電磁戦隊メガレンジャー>星のカービィ>ウルトラマンマックス 208 格無しさん sage 2006/12/06(水) 16 22 23 202 0.5秒なら思考のほうが早いだろ>オーフェン大将戦 226 格無しさん 2006/12/06(水) 20 00 24 208の指摘により星のカービィ修正 VS魔術士オーフェン 【先鋒】物質消滅やらなんやらで負け 【次鋒】精神攻撃負け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】太陽に精神攻撃は効かない 体当たりし続けて勝ち 【大将】任意全能負け 2勝3敗 順位変動 ウルトラ六兄弟VS怪獣軍団>星のカービィ>創竜伝 228 格無しさん sage 2006/12/06(水) 20 36 01 202 VSウルトラ六兄弟VS怪獣軍団 【次鋒】こちらの方が圧倒的に速いから引き分け ログ147によると相手の次鋒の移動速度は秒速946080000000000000kmと書いてあるんだけどね。 248 格無しさん sage 2006/12/07(木) 19 43 08 228の指摘を受け修正 VSウルトラ六兄弟VS怪獣軍団 【先鋒】M87光線負け 【次鋒】相手が速すぎて負け 【中堅】体当たりし続けて勝ち 【副将】相手がでかすぎる負け 【大将】同上 1勝4敗1分け ウルトラ六兄弟VS怪獣軍団>星のカービィ>創竜伝 vol.103 182 :格無しさん:2011/08/04(木) 22 33 49.82 ID OAJWxM17 星のカービィ スーパーデラックス 再考。先鋒の負けは略 ○メテオス 【先鋒】お互い移動射程不足で攻撃不可分け 【次鋒】倒せないが速度が速いので捕捉されず食らわない 【中堅】【副将】サイズ差で上回る。先手突撃勝ち 【大将】反応伴ってないのでメテオ群負け ○ラッキーマン 【次鋒】速度で圧倒。エネルギー弾連発勝ち 【中堅】【副将】【大将】先手突撃勝ち ○サイボーグ009 【先鋒】離れているので目は合わないだろう。主砲勝ち 【次鋒】射程不足で自滅負け 【中堅】【副将】空間支配で倒せず分け 【大将】突撃勝ち ×ビ・ヨンド 【先鋒】次元装甲分け 【次鋒】射程で圧倒的に不利。星喰い負け 【中堅】【副将】倒せないが食らわない 【大将】星喰い負け ○円盤皇女ワるきゅーレ 【次鋒】倒せないが食らわない 【中堅】【副将】【大将】突撃勝ち ○聖闘士星矢 【先鋒】飛行と射程で食らわない。分け 【次鋒】さすがに射程短すぎる。負け 【中堅】範囲不足で倒されはしないが、宇宙生存あるので倒せず分け 【副将】【大将】こんだけ大きい星なら突進で惑星破壊ぐらいできるだろう。勝ち ×デモンベイン 【次鋒】射程短いので不利。特殊能力負け 【中堅】【副将】世界改変負け 【大将】倒せない倒されない ○トップをねらえ2 【次鋒】倒せないが食らわない 【中堅】【副将】【大将】突撃勝ち ×宇宙戦艦ヤマトシリーズ 【先鋒】【次鋒】攻防反応や射程やワープで不利。負け 【中堅】反応やワープでかわされるか。分け 【副将】突撃勝ち 【大将】こちら反応伴ってないので速度差と射程で突進当てられず分け RANGERS STRIKE は再考待ち ×DUEL SAVIOR DESINY 【先鋒】飛行射程で食らわないが倒せない 【次鋒】【中堅】倒せないが食らわない 【副将】【大将】無理 元は、トップをねらえ2!=斬魔大聖デモンベイン (小説) なので 斬魔大聖デモンベイン (小説)>星のカービィ スーパーデラックス>トップをねらえ2!
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シミックホールディングス 本店:東京都品川区西五反田七丁目10番4号 【商号履歴】 シミックホールディングス株式会社(2012年1月4日~) シミック株式会社(1985年3月14日~2012年1月4日) 【株式上場履歴】 <東証1部>2005年9月1日~ <東証2部>2004年6月18日~2005年8月31日(1部指定) <店頭>2002年6月17日~2004年6月17日(東証2部に上場) 【筆頭株主】 株式会社アルテミス 【連結子会社等】 (連結子会社) シミックCRC㈱ 東京都品川区 100.0% ㈱シミックエムピーエスエス 東京都品川区 100.0% ㈱シミックBS 東京都品川区 100.0% ㈱ヘルスクリック 東京都品川区 76.8% ㈱シミックファーマサイエンス 札幌市中央区 73.8% エムディエス㈱ 東京都渋谷区 100.0% シミック・エスエス・CMO㈱ 富山県射水市 90.0% サイトサポート・インスティテュート株式会社 東京都品川区 100.0% CMIC Korea Co.,Ltd. 韓国ソウル市 100.0% 希米科医薬技術発展(北京)有限公司 中国北京市 100.0% CMIC CMO Korea Co.,Ltd. 韓国京畿道富川市 90.0% CMIC BRASIL PESQUISAS CLINICAS LTDA. ブラジル ポルトアレグレ市 70.0% CMIC ASIA-PACIFIC,PTE.LTD. シンガポール 92.9% CMIC-VPS Corporation 米国ニュージャージー州 86.0% (持分法適用関連会社) 富士フイルム・シミックヘルスケア㈱ 東京都品川区 40.0% 【合併履歴】 2008年8月 日 株式会社シミックCP 2007年3月 日 株式会社シミックアカデミックデータセンター 【沿革】 昭和60年3月 主に製薬企業から医薬品の臨床試験に関するデータマネジメント業務(臨床試験を通じて集積された調査票データの集計・確認・入力・解析など)の受託を目的としてシミック株式会社を設立 平成4年4月 中村和男が代表取締役に就任し、新薬申請書類作成支援(コンサルテーション)業務等も手がける日本初のCRO(医薬品開発受託機関)企業として本格的にスタート 平成6年2月 臨床開発部を設置しモニタリング業務(臨床試験の実施にあたって、薬事法等に定められた手順や基準(プロトコール)に沿っているかなどにつき確認を行う)を開始 平成6年9月 当社が中心となり日本CRO協会設立 平成8年4月 大阪市に大阪支社を開設 平成8年6月 日本で最初にCRC業務(臨床試験を行う医療機関においてそのサポート業務を行う臨床試験コーディネーターの派遣等)を開始 平成10年2月 日本に支社を持たない海外製薬企業に代わって新薬の申請等を行う国内管理人業務を開始(米国バイオベンチャー企業センサス社の国内管理人) 平成10年6月 アジアでのCRO事業の拠点として韓国にCMIC Korea Co.,Ltd.を設立 平成11年7月 福岡市に九州支社を開設 平成12年3月 札幌市に北海道支社を開設 平成12年4月 日本で最初にペイシェントリクルートセンターを東京都及び大阪府に設置し、臨床試験の被験者募集支援業務を開始 平成12年7月 CRC業務を目的としたシミックシーアールシー株式会社(現 シミックCRC株式会社)を設立 平成12年8月 医薬情報担当者(MR)の教育等を目的とした株式会社シーアイエムを設立。アジアでのCRO事業強化のため、CMIC Korea Co.,Ltd.を子会社化 平成12年10月 シミックシーアールシー株式会社に対しCRC業務部門を営業譲渡(CRC業務の分社化)。仙台市に東北支社を開設 平成13年1月 名古屋市に名古屋支社を開設。製薬・医療業界における人事・組織開発サポート業務を目的とした子会社、株式会社シミック・ビーエス(現 株式会社シミックBS)を設立 平成13年9月 中国市場への進出を目指し、中国北京市にシミックチャイナ北京代表処(駐在員事務所)を開設。株式会社シーアイエムの商号を株式会社シミックシーエスオーへ変更し、CSO事業を本格化 平成14年6月 日本証券業協会に株式を店頭上場 平成14年11月 医師主導による臨床研究を支援するサービスを提供するための子会社、株式会社シミックアカデミックデータセンターを設立。株式会社シミックシーエスオーの商号を株式会社シミックエムピーエスエスへ変更し、製薬企業のマーケティングや販売促進及び販売に関するコンサルティング業務を開始 平成15年6月 臨床試験における被験者募集及びDTCマーケティング業務を目的とした子会社、PCN株式会社(現 株式会社ヘルスクリック)を設立 平成16年6月 東京証券取引所市場第二部上場 平成16年7月 中国でのCRO事業強化のため、希米科医薬技術発展(北京)有限公司を設立。前臨床試験(臨床試験の前プロセス)である医薬品等の理化学及び微生物の安定性試験並びに薬物濃度試験等を製薬企業等から受託する株式会社応用医学研究所を子会社化 平成16年12月 PCN株式会社(現 株式会社ヘルスクリック)が健康ポータルサイト「healthクリック」の取得により、一般向け啓発事業を強化。病診連携支援システム「連携くん」事業の譲受け。本格的な販売支援業務の強化を図るため、戦略的医薬品マーケティング支援事業を行うエムディエス株式会社を設立 平成17年2月 米国CRO企業のPPD社(Pharmaceutical Product Development,Inc.)と提携 平成17年3月 外部就労型事業を専門に行うことを目的に株式会社シミックCPを設立 平成17年6月 シミックCRC株式会社が医療法人社団鴻鵠会と業務提携 平成17年8月 医薬品等の製造を行う海東エスエス製薬(韓国)(現 CMIC CMO Korea Co.,Ltd.)を子会社化(当社出資比率90%)し、製造受託(CMO)業務を開始 平成17年9月 東京証券取引所市場第一部指定。医薬品産業に特化した投資ファンドCeltic Pharmaと提携。富士フイルム・シミック ヘルスケア株式会社を設立(当社出資比率40%) 平成18年3月 希米科医薬技術発展(北京)有限公司が上海事務所を開設 平成18年4月 第一種医薬品製造販売業許可を取得。「創薬シーズ・基盤技術等流通市場」の創設に向けた基本合意書を大阪商工会議所等と締結。ブラジルでの臨床開発支援事業を行う CMIC BRASIL PESQUISAS CLINICAS LTDA. を設立(当社出資比率70%) 平成18年5月 米国バイオベンチャー企業のキナメッド社(KineMed,Inc.)と提携 平成18年9月 医薬品等の製造を行うシミック・エスエス・CMO株式会社を子会社化(当社出資比率90%)。第二種医薬品製造販売業許可を取得。株式会社応用医学研究所が東京証券取引所マザーズ市場に上場 平成18年10月 マイクロドーズ試験の受託業務で米国アクシューム社と提携 平成18年11月 アジアにおける医薬品開発支援の強化を目的にシンガポール現地法人を設立 平成19年3月 連結子会社株式会社シミックアカデミックデータセンターを吸収合併 平成19年4月 PCN株式会社を株式会社ヘルスクリックに商号変更。株式会社シミックCPのコントラクトMR(医薬品情報担当者)事業及びMR教育研修事業を、株式会社シミックエムピーエスエスに事業譲渡 平成19年5月 米国バイオベンチャー企業のキナメッド社(KineMed,Inc.)と提携を拡張 平成19年12月 米国治験薬の製造を行うVPS-CORPORATION(現:CMIC-VPS Corporation)を子会社化(当社出資比率86%) 平成20年4月 SMO事業を行うサイトサポート・インスティテュート株式会社を株式交換により子会社化 平成20年8月 連結子会社株式会社シミックCPを吸収合併 平成20年10月 連結子会社サイトサポート・インスティテュート株式会社とシミックCRC株式会社は、サイトサポート・インスティテュート株式会社を存続会社として合併
https://w.atwiki.jp/supergirl121/pages/222.html
「ねぇ、博士。どうして、"私"なの?」 「それは、『どうして、自分がスーパーガールなのか』ということなのか、 それとも、『どうして、自分が実験観察対象なのか』ということかい?」 「・・・両方」 「・・・ふむ。後者に関しては、答えは簡単だ。『君しか居ないから』、だ」 「・・・え、でも、一億人に一人なら、他にも居るんじゃ・・・」 「『一億人に一人』というのは、あくまで生物学上での確率であって、統計学的な数値ではない。 実際に今、世界中に何十人もスーパーガールが居るというわけではない。つまり・・・」 生物学上、正確には遺伝子学上、彼女のようなスーパーガールが現れる確率が一億人に一人と言われている。 だが、世界中で確認されたスーパーガールは、彼女以外にはアメリカでの一例のみ。つまり、彼女は世界で二例目ということになる。 ただ、それはあくまで"確認された"かどうかの話。実際には、中国とロシアでも"目撃された"という証言がある。 「スーパーガールが発見された時、国のお偉方が最初に考えることは何だと思う?」 「・・・ん~。・・・・・さぁ?」 はぁ、と博士は溜め息を付いた。そして一言、「軍事利用だよ」と答えた。 「アメリカは別にしても、自前で軍隊を持つ国で見付かったスーパーガールは、間違いなく国家機密として秘匿されるだろう。 科学者、研究者の立場から言わせれば、そんなものは全くナンセンスだが」 スーパーガールの価値が見極められるまで、表には出て来ない。そういうことらしい。 「残念というか、不幸中の幸いというか、君は生物学上、『ヒト』だ」 「あ、当たり前です!」 「もし、『ヒト』でないなら人権なんてものは発生しないから、好きなだけ解剖出来るんだがね。 まあ、手術用のメスで君の身体が傷付くとも思えんが・・・ククク」 少なくとも、偶発的とはいえ出現したスーパーガールが『ヒト』である以上、遺伝子情報を解析出来るということ。 もしそれが解明されれば、遺伝子操作でスーパーガールの大量生産も可能になるかもしれないのだ。 「だが、今のところ、解析は上手くいっていない。というよりは、君は『ヒト』以外の何モノでもないのだ。 遺伝子的には、普通の一般人と何ら変わりがない。なのに、今の君の能力は一般人のそれとは遠くかけ離れている」 筋力、体力、耐久力の純粋な身体能力だけでなく、視力、聴力等の基本的な能力が常人の数万倍にも及ぶ。 「突然変異なのか、それとも何かしら外的要因があるのか・・・それを調べようというのだ。 よって、前者の問いに対する答えは、『これから調べて行く』ということになる」 「それこそ、人権侵害です!」 「・・・ククク、どの口がそんなことを言うのかね?」 「・・・な、何を言っ」 「痴漢に対する過剰防衛」 「・・・う」 痴漢に襲われた時に、犯人を警察に突き出そうと相手の手を掴んだら、痴漢は両手を粉砕骨折。 「公共物破損に、公務執行妨害」 「・・・うぅ」 足が縺れて転んだ拍子に、電柱に激突。頭突きで電柱を圧し折った挙句、それを見咎めた警官を振り払って、警官はアバラを粉砕骨折。 「余罪ならまだまだあるが・・・聞くかね?」 「・・・うぅぅ」 「まあ、これは一種の司法取引だよ」 スーパーガールとしての失敗をお咎め無しにする替わりに、人道的な範囲での実験材料になる。 これが、今の博士とスーパーガールの関係だった。実験はまだまだ始まったばかりだ。
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K 秘密組織ネスツにより、草薙京の遺伝子を移植された改造人間。 炎を操る能力を持つが、右手のグローブでその力を制御している。 性格は内向的で無愛想。失った記憶を取り戻すため、戦いの日々を送る。 CV:川原慶久 初登場はKOF99からで名前の読み方はケーダッシュ。 必殺技にやや癖があり全体的に動きが重たいものの、飛び道具持ちでノーゲージで出せる無敵技のクロウバイツに加え攻防一体となったアイントリガーを起点とすることで堅い守りを発揮する守備特化型キャラクター。 また、本作ではアイントリガーに初めてパンチへの派生技が追加されている。 使いやすいジャンプ攻撃や必殺技キャンセルができる地上中段を持ち攻めに関してもなかなか。 弱点としては、やや足が遅い事に加え中距離において信頼できる技に乏しい為、いわゆる差し合い・地上戦と呼ばれる駆け引きは不得手であることが挙げられる。 また、アイントリガー及び派生技のセカンドシュートとセカンドシェルの二つで相手を動かしていく立ち回りが得意であるぶん、これら以上に優秀な飛び道具や牽制手段を持つキャラクターを相手にした場合にはやや鈍重な足で相手を追いかける事を強いられるため苦戦しやすい。 守りの堅さが魅力とはいえ、分が悪い流れとなった際に強気に畳みかけるスキルも求められるキャラクターと言える。 とりわけ画面中央でのノーゲージコンボのダメージが著しく減少したためゲージ依存度が激しくなり、先鋒にはやや不向きなキャラクターになったと言える。 しかし画面端限定コンボやクイック発動を絡めたコンボのダメージはまだまだ高く、中でも大将+画面端限定での1ゲージ発動コンボのダメージ効率は全キャラ中でも屈指。 K の発動コンボはダメージの高さもさることながら見た目がスタイリッシュなものになりやすいため、コンボを完走した際の達成感や爽快感を求めているプレイヤーにはうってつけのキャラクターと言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 発売初期では判定の強い通常技、ナロウスパイクを使った高火力なコンボ、遠弱K先端当てからも繋がるクイック発動コンボといった尖った強みを有し、最強候補の一角だった。 ver1.03から全面的にマイルド調整を受け、とくにナロウスパイクとジャンプ強Pの見直しにより(元があまりに強すぎたとはいえ)火力・攻めともに大幅に弱体化している。 ver2.00から体力が950に引き下げられた事に加え、クイック発動のダッシュ速度が全キャラ標準的な速度に統一された事により元より速い部類だったK は実質鈍足化、特に主力であった遠弱Kからコンボが行いにくくなり中距離の脆さがより顕著となった。 ver3.00からバックステップの着地硬直時間を短く変更 遠立ち強Kの攻撃判定拡大、通常版セカンドナックルのダメージ値増加、ヒット時の相手の挙動を強制ダウンに変更 強クロウバイツの2ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更、MAX版ヒートドライブの無敵時間を増加。 ver3.10から体力が950に据え置き、ダッシュ速度上昇 中段特殊技のニーアサルトの発生が遅くなり単発版の中段性能も若干低下、各必殺技の性能とダメージが全体的に低下したが パワーゲージを使ったコンボダメージの高さは健在、ダッシュ速度が上昇したことにより機動力が若干増したことで今後の立ち回りに期待が持てるように。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スポットパイル 近距離で ニーストライク 近距離で 特殊技 ワンインチ 単発版はヒット時膝崩れやられ発生、キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可 ニーアサルト 中段攻撃、キャンセル版は上段判定 必殺技 アイントリガー EX版を使用すると派生攻撃もEX性能になる セカンドウィップ (アイントリガー中に) EX版は中段判定 セカンドシュート (アイントリガー中に) 空振りSC、AC可 セカンドナックル (アイントリガー中に) ver3.00から通常版はヒット時強制ダウン セカンドシェル (アイントリガー中に) ブラックアウト (アイントリガー中に) ブラックアウト クロウバイツ ver3.00から強版は2段目をスーパーキャンセル不可に変更 追加攻撃 (強クロウバイツ中に) EXクロウバイツの場合は自動で追加攻撃発生 ミニッツスパイク EX版は出かかりにガードポイントあり ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) 派生下段攻撃 空中ミニッツスパイク 空中で 超必殺技 ヒートドライブ ボタン押しっぱなしで溜め可 チェーンドライブ CLIMAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ攻撃または屈弱攻撃ラッシュ(近立ち弱P連打) 備考 基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。 2-1 屈弱K×2遠立ち弱K 2-2 屈弱K×2弱アイントリガーセカンドシェル 強ミニッツスパイクナロウスパイク(空振り)弱クロウバイツ 備考 基本コンボその2で下段始動。2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述の発動コンボ始動にもなる。2-2は屈弱Kのヒットが遠いとアイントリガーが繋がらないので場合もあるので間合いには気をつけよう。なおパワーゲージがあれば弱クロウバイツからSCヒートドライブでダメージアップ可能。 3 近立ち強P(1)ワンインチ弱ミニッツスパイク(空振り)ナロウスパイク弱クロウバイツ 備考 基本コンボその3で強攻撃始動。 弱ミニッツスパイクがヒットする前にすぐナロウスパイクを派生入力するとナロウスパイクのみをヒットさせることが可能。だが早く入力しなければ即派生にならないので難しいが、ワンインチ中にミニッツスパイクの先行入力を意識すると比較的簡単になる。同じくパワーゲージがあれば弱クロウバイツからSCヒートドライブでダメージアップ可能 4 近立ち強P(1)または近立ち強Kニーアサルト空中弱ミニッツスパイク 備考 中段のニーアサルトからのコンボで単発版、キャンセル版ニーアサルトどちらからでも空中弱ミニッツスパイク繋げが可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 (密着気味で)近立ち強Kまたは【近立ち強P(1)ワンインチ】強アイントリガーセカンドシェルミニッツスパイクナロウスパイク(空振り)弱クロウバイツ 備考 密着限定コンボで強アイントリガー~セカンドシェルがギリギリ届く。ダメージが高いが少しでも始動間合いが空いてると届かないので注意。パワーゲージがあれば弱クロウバイツSCヒートドライブでダメージアップ可能。 2 ぶっ飛ばし攻撃強ブラックアウト強クロウバイツ追加攻撃 備考 ぶっ飛ばし攻撃後のノーゲージコンボ。端背負いでのぶっ飛ばしノーゲージコンボとしてはこれが一番ダメージが高くパワーゲージがあれば強クロウバイツSCヒートドライブでダメージアップ可能。 3 ぶっ飛ばし攻撃ノーキャンセル各種超必殺技 備考 ぶっ飛ばし攻撃後のパワーゲージを使用したコンボ。ノーキャンセルでかつ間合いが離れていてもヒットさせることが可能なので難易度が低め。超必殺技はどれでも可能だがヒートドライブは間に合いやすく、チェーンドライブは遅いと間に合わないがダメージが高い。 4 (相手画面端で)ぶっ飛ばし攻撃(ディレイ)ワンインチ強アイントリガーセカンドシェルアイントリガー強クロウバイツ追加攻撃 備考 画面端限定のぶっ飛ばし攻撃コンボ。ダメージは3割程度とかなり高いがぶっ飛ばし攻撃キャンセルワンインチのディレイ(遅らせ)タイミングが難しい。ダメージは少し低くなるがワンインチを省いて強アイントリガーのコンボが簡単で安定する。 発動コンボ 1 屈弱K×2QM屈強PEXミニッツスパイク(すかし)~派生ナロウスパイクEXアイントリガー~派生セカンドシェル}EXミニッツスパイク~ナロウスパイク(すかし)弱アイントリガー~派生セカンドシェル弱ミニッツスパイク~ナロウスパイク(すかし)弱クロウバイツ(1)SCMAXヒートドライブ 備考 中堅~大将のみ。先鋒の場合は発動後のEXミニッツスパイク(すかし) EXナロウスパイクを削る。ナロウスパイク(すかし)後に相手を裏回る事があり、コマンドが左右に入れ替わりやすい点に注意。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 - 打点の高い突き。リーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされてわずかに有利がとれキャンセル可能。小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。 遠 - リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。ガードされるとやや不利 強P 近 ◯/〇 2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。ただしダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。ガードされるとやや不利。 遠 超 腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生は遅いがしゃがんでいる相手に当たる。ガードされるとやや不利。 強K 近 ◯ 下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高い。ガードされるとやや不利でヒット時のノックバックが大きめでワンインチが繋がらない。 遠 超 斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。。ガードされるとやや不利。ver3.00から攻撃判定を拡大。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされてもわずかに有利、打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。ガードされても屈弱Pと同程度に有利。 屈強P 〇 肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。 屈強K 〇 足払い。姿勢を低くしつつリーチが長い蹴り。発生が早くガードされると硬直があるが離れるので反撃はうけづらい。 J弱P ○ 空中で下方向にパンチ。リーチは短く発生が遅いので使いづらいが出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。 J弱K ○ 膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。 J強P ○ 下方向にパンチ。リーチは短く発生がやや遅いが、出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。ver1.03からやられ判定消失部分が削除。 J強K - 真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。ver2.00から攻撃持続1フレーム目の攻撃判定とやられ判定を縮小。 吹っ飛ばし ◯/特 力を込めてヤクザキック。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガードされても反撃はうけづらいが間合いによってはこちらがやや不利になることもあるので間合いには注意。 J吹っ飛ばし ○ 斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類。けん制、空対空としても役立つ。カウンターヒット時追撃可能。ver3.10から攻撃発生時間を4F遅く変更。 通常投げ - P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う。受身可能だが相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ 超/キャンセル版のみ〇 ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れダウンになり状況によっては追撃可能。通常攻撃からキャンセルで出した場合発生が早くなるが膝崩れにはならない。主にコンボパーツとして使用することが多い。硬直がデカイので注意。 ニーアサルト 〇 飛び膝蹴り。出はやや遅いが中段判定でミニッツスパイクでキャンセル可能。通常攻撃からキャンセルで出すことは可能だがその場合中段判定にならなくなるので注意。ガードされると不利硬直がでかいので注意しよう、ver2.00から攻撃発生を早く変更。ver3.10から攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を2F長く変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。弱版はK の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ver1.03から空振りでパワーゲージが増加しなくなった。ver3.10からダメージ値を「50」→「40」に減少。 強 こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。ver1.03から空振りでパワーゲージが増加しないように変更。ver3.10からダメージ値を「50」→「40」に減少。 EX 発生が早い強版になりダメージ上昇。ガードされてもこちらが有利に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。ver1.03から攻撃発生がさらに早くなった。ver3.10から全体硬直時間を4F長く、ダメージ値を「60」→「50」に減少。 ┗セカンドウィップ 弱P 放った炎を鞭のように使う強制ダウン打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。EX版はややガード硬直が増えるが上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定になる。 ┗セカンドシュート 弱K 放った炎を真横に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。こちらは画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。 ┗セカンドナックル 強P 放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めに使いやすい。EX版は攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージが上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。ver1.03から空振りでもパワーゲージが増加するように変更。ver3.00から通常版はヒット時スライド強制ダウンに変更。 ┗セカンドシェル 強K 放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。リーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい。セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。EX版は通常版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくダメージが上昇。ver1.03から通常版、EX版ともに攻撃判定縮小、空振りでもパワーゲージが増加するように変更。ver3.10から通常版EX版共通してダメージ補正値を増加、EX版のガード硬直時間を6F短く変更。 ┗ブラックアウト 炎を放った後ブラックアウトを行う。基本派生ではないブラックアウトと同性能(詳細は下記のブラックアウトの記述を参照)。派生EX版のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じで弱と強のそれぞれの移動距離が可能。 必 ブラックアウト 弱 一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。 強 こちらは移動距離が延びる。 EX 発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが移動終わり際は無敵が切れるので注意。 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇竜。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早い。出かかりの一瞬に全身無敵、踏み込んで攻撃判定発生直後まで上半身無敵だがやや潰されやすいので暴れや割り込みに不向きで主な用途はコンボパーツ。弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。 強 こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。発生はわずかに遅くなるが地上部分に無敵ありダメージが上昇する、割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。ver3.00から2段目をスーパーキャンセル不可に変更。 EX - 弱版→強版から自動的に追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いため発動コンボパーツとしても重宝する。 ┗追加攻撃 強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。 必 ミニッツスパイク 弱 派生攻撃ができる飛び蹴り。シャラァ!空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。攻撃発生持続が短くしゃがんでいる相手には当たらずガードされると隙がでかいので注意。 強 発生がわずかに遅くなるが移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。 EX 発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる。派生のEXナロウスパイクもガードされても隙が少ないので使用する場合はそのままEXナロウスパイクに派生する方が良い。ver1.03からダメージ、ガードクラッシュ値が減少。ver3.10からダメージ値を「90」→「80」に減少。 ┗ナロウスパイク ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。ヒットすると追撃可能な浮きやられになるがver1.03から追撃可能時間が短縮。なおかつ硬直時間も増加しガードされると大きな不利硬直がつくようになった。EX版は発生が早くなり攻撃判定が若干拡大、硬直時間も短いため追撃は容易になりガードされても隙が少ない。ver1.03からEX版のダメージ、ガードクラッシュ値が減少。 必 空中ミニッツスパイク 弱 地上版ミニッツスパイクと同じ性能ではあるが派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早いという違いがある。 強 弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。 EX こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。ver3.10からダメージ値を「150」→「120」に減少。 超 ヒートドライブ 共 グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能。溜めた分だけダメージがアップ。従来のシリーズにおける最大まで溜めるとガード不能になる仕様は本作では削除されている。ヒット後は強制ダウン。素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。無敵時間はないが、ガードされても反対側にすり抜けて大きく離れるという特徴がある。反対側の端が近くなければ反撃を受けにくい為、切り返しの強クロウバイツからキャンセルで出すことで優秀なフォロー手段になり得る。ただしver2.00からダメージが減少し、全体硬直時間が増加され反撃を受けやすくなったので注意。 MAX ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。ver3.00から無敵時間を増加。 チェーンドライブ 共 サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容。飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。 MAX サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。 CLI ハイパーチェーンドライブ - - コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K を中心に巨大な火柱を発生させる。横判定はあまりないが発生がそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。外すと隙はでかいので注意。ver2.00から暗転直後まで無敵時間追加。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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公式>http //www.silverstar.co.jp/02products/dsi_magicalwhip/ 任天堂HP>http //www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kwmj/index.html 688 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/10(水) 11 07 37 ID pyf6cXR+0 [1/2] (PC) マジカルウィップやってみてるがこれは地雷かもしれん 50ステージクリアするまでセーブ不可 十字↓では足場を降りられない 雑魚は説明書内でライフが書かれているのにボスは不明のまま 上画面と下画面の境界部分に足場があるせいで画面またぐと動きにズレがある スコアアタックが熱いように謳っているがランク変動はドラゴンのみで数字でのポイント表示はなし 買ったからには一回くらいはクリアしたいもんだけど あまりお勧めしたいとは思えないな 691 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/10(水) 12 08 10 ID 1RqIRYekO [1/3] (携帯) 個人的には足場降りれないのと、ジャンプがAボタンなのと、途中セーブ不可以外は問題ないな。 200円だから甘くなっちゃうけどさ。 699 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/10(水) 12 57 54 ID pyf6cXR+0 [2/2] (PC) コトバ汁面白そうだね… なんで俺は真っ先にウィップ買ったんだろう まったく面白くないわけじゃないし慣れたらコンボも繋がって楽しめるけど 細かいところでストレスが溜まるのが辛いぜ 706 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/10(水) 14 27 55 ID LNe/qDO/0 (PC) マジカルウィップ、途中セーブが無いのは辛いが 足場降りれないのはバブルボブルやパラソルスターも同じだから この手のゲームはこんなもんだと思ってた 714 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/10(水) 16 36 49 ID MGOj7lR00 [1/2] (PC) まじかるウィップ、ちょっと微妙かな まあ200円でこんだけ遊べたらいいけど 段を降りられるようにはしてほしかったわ。まあ、損はしない、程度かな 悪くはない。 749 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/11(木) 01 02 48 ID e0cRVK9Z0 (PC) マジカルウィップ面白かった パラソルスターやドンドコドンに似たシステムではあるが ムチの強弱やコンボがあるから攻略の仕方は両者とも違う感じになってる 見た目通りパラソルスターやドンドコドンが好きな人なら 買って損は無いだろう 781 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/11(木) 18 17 57 ID hUgnRUsP0 (PC) 誰か俺のマジカルウィップとソル交換してくれよ 809 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/12(金) 02 41 08 ID Web9QvC40 (PC) バトリール リールガン 30分くらいやってたらフリーズした ソフトリセットもきかなかった ちょっとしたことだが、十字キーだけで操作できるのは良い ただ、アイテムとかなんか使おうと思わない バトル時対ボス戦の演出がもっとほしい ボーナスステージがなんか寂しい 連チャンさせたらなんかあるんだろうか?もっとやり込んでみる スロットとしては、まぁこんなもんかなと思った 暇つぶしにはいいかも マジカルウィップ 購入前にスレ見とくべきだった 個人的に200円損した気がする 849 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/13(土) 04 45 25 ID aSgDMyTu0 (PC) マジカルウィップはアケゲーライクで好みだがなあ ただ不満点がやっぱりあるなあ スコアに相当するものがなくランクがドラゴンを倒せたかどうかだけで決まる 下と上の画面が端がすぐに繋がってるから他の2画面アクションのように 間のスペースを意識する癖がついてると最初に戸惑う ゴースト系の存在は的を掴んで投げて掴んででコンボするゲームを否定してるような・・・ 特にボス戦でのが 200円としてなら十分楽しめるほうじゃあないかな 856 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/11/13(土) 09 29 46 ID zP5jJS1N0 [1/2] (PC) 854 ラビラビは元ネタがケータイゲーだからシステム見直しの余地があったんだろう。 マジカルウィップも続編が出たら化けそうではある。 103 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 14 15 23 ID IIREyPzE0 [1/2] (PC) マジカルウィップって微妙なの? 動画見るとちょっと面白そうだけど 104 自分:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 14 26 10 ID chKWRmFA0 [1/2] (PC) 103 下の段に降りることが出来ないので、アクションとして微妙らしい。 106 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 14 57 01 ID O9as+gqm0 [3/3] (PC) マジカルウィップは下の段に降りる事が出来ないし、 狭い通路+不自由な足場 ダメージ床+巣を潰さないと無限沸きする敵+弾をバラ巻いてくる敵 とかのせいでかなり理不尽 敵を投げて違う敵にぶつけるのが趣旨のゲームなのに投げの効かない敵とかも出てくる コンティニューとライフをゆるくしてバランスの酷さを誤魔化してる感じ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/19.html
201 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 00 52 06 ID cr0TkSXYO 200 パオは全キャラで一番だっけ?ユリも繋がりにくいのかぁ。 自分は2B5C~と2B2A強鬼SCこんブローぐらいしかやってないや。 役に立てず、申し訳ない。 202 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 21 44 ID z1KL7n9YO 201 それだけ安定したら充分(笑) 2B36C2369A溜め押し 一瞬京がかがんだの見たら ボタン放すで安定しますね。 しゃがみのユリとパオに関しては 正直ぶっちゃけ コンボに強鬼焼き使うの封印 しなあきまへん(泣) ま…ゲージ回転率悪いし 発動コンボも超必殺入れないと火力無いし 目押しコンボ完璧ならば 問題無いと思われます。 203 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 02 40 25 ID wIEBq8Bw0 200 玉打ってくるのにコレだけ背が低いとかなり辛いものがあるよね。。 密着限定? 2B*2→近B→おもむろー よく使う下段は 2B*2→ずらし発動近C→毒~ 2Bを2回刻むからヒット確認しやすいし近Cの認識間合い増加で無印よりやりやすくなったかな あとマニアックだけども 2B→3D1段目QM→ダッシュ近C→色々 2A挟まない分ダッシュ距離が短いというね 無印から変更がなければ3D1段目も近Cと同じ発生速度だから出来なくもないけど、ヒット確認がほぼ不可能になるから正直あんまりお勧めできない。 2B→2Aでしっかりヒット確認出来るなら書いてくれたコンボ狙う方が無難ですがありだけど3D出し切るとかなり不利になるから気をつけて。 204 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 07 12 05 ID VtrT2mksO 198 ラグと目押しの難易度は全く関係ないですよ。 205 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 08 35 02 ID FuQlsUuA0 自分は下段は、2B2A弱こんブローか2B2A強鬼SCちょい為こんブローぐらいしか 下段狙わないけど、これだとゲージもったいないかな? 目押しが安定しないから、2B5C毒~はたまにするぐらい。 ドコキャンで下段からも狙ってくべき? 206 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 09 04 28 ID AEPVlA1kO 2B2A3D大蛇薙やってるけど今回大蛇薙の溜めるタイミング簡単になってませんか? 207 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 11 08 57 ID mY490clg0 205 自分の下段は 2B>2A>3D(一段目発動)>(荒咬み>毒咬み)×2>強大蛇薙(ちょい溜め) 2B>2A>弱182式 の2つかな。 強鬼焼きも悪くないと思うけど、2ゲージなら前者の方が減る気がする。 208 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 11 55 42 ID rVPSCAdsO 207 前者のコンボ、毒荒毒荒毒→ちょいためブローのが良くないかな? ちょいため大蛇とちょいためブローなら後者のがダメ難易度いずれも魅力的だと思うよ。 209 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 13 48 52 ID mY490clg0 207 182式だと画面中央だと1段目がつながらない時があるので、安定する 大蛇薙にしてます。端なら182式でもいいかな。でもそれなら75式絡み の方がよいか。 そして自分も質問。 2B*2→ずらし発動近C→毒~ のずらし発動近Cが安定しないのですが。なにか出し方とかあります? 210 名前:203[] 投稿日:2009/03/19(木) 17 05 52 ID p7kQI/q.O 209 失敗した場合、遠B・近Bに化けることがほとんどだと思うから気持ち早めにC・Bと押してやりましょう 211 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 10 13 15 ID 1nEwdBLk0 ちょい溜め大蛇薙が出来ない人は暗転が消える瞬間をタイミングとして狙うといいよ。 212 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 14 54 35 ID dF0/lQ2M0 補足すると掲げた手の先の白い輝きが消える瞬間だな 213 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 17 53 ID n7sQUeVYO 皆さん知っていると思いますが。 毒咬みで相手のGCCDをGPでとる事が出来ます。 しかし一部のキャラに対してはGPでとった後なにも出来ません。 K のGCCDをGPでとった後、毒咬みの判定とK の判定が前に行き過ぎ?てその後五分の状態になり、近Cは間に合わないし、相手の攻撃も間に合わない場面がちょこちょこあります。 ゲージ使わせる選択肢としては良いですが反撃出来ません。 他にもこういうキャラがいると思うから少し調べた方がよいかも。 長文失礼しました。 214 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 19 12 39 ID Ca/rS3vcO GCCDネタは今回は強ひきがねがいい感じですね。 吹っ飛ばないのとSCできるようになったので強ひきがねでヒット確認してちょいためこのブローで結構いいダメージが入ります。 215 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 14 53 15 ID N1XTMZRw0 KYO-2で近C発動>中J奈落コンボ調べてるついでに京でも調べたら 画面中央密着始動で2B>近C>QM>中J奈落>近C~が入った(対庵確認) 近Cの認識間合いが広くなってるから、奈落からの5Cが近Cになってくれる 既出だったり、無印から中央でも繋がるならスマン 216 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 15 57 42 ID p7kQI/q.O 215 屈B→近Cから繋がるのはすごいな 近Cだけからなら中央でめくりでも当てれたりするよね 今回は奈落の判定が違うみたいだけど背丈の割にのけぞったときの食らい判定が低くなるキムとかビリーには当たるんかな? 217 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 17 18 06 ID lOY5FUowO 大J奈落を最速で出すと変な事になるな 飛び始めに奈落が出て一回持続が切れた後にもう一回奈落が出るんだけど 218 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 17 29 59 ID N1XTMZRw0 217 通常前ジャンプ、通常垂直ジャンプでも同じく二回奈落出た。 通常後ジャンプも出てるぽいけど相手に当てれるシチュが分からくて ちゃんと攻撃判定出てるか分からん 219 名前:218[] 投稿日:2009/03/28(土) 17 41 34 ID N1XTMZRw0 連スレごめ KUSANAGIとKYO-2の奈落を同様に調べてみたけど、二回目の攻撃判定は出ない 無印(ネオジオモード)の京で奈落試したが、同じく二回目の攻撃判定は出ない 02UMからの変更点みたいだが使いどころは・・・知らん 220 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 18 10 30 ID tPrfB/Ko0 ほんとだwwwwwww なんだこれwwwおもしれえww 221 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 19 08 33 ID qJqIIyaQO 後ジャンプでも攻撃判定出てたよ 222 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 19 29 51 ID tPrfB/Ko0 のぼりの奈落が地上で当たるキャラがいたら永パっぽいんだが、あたらねーなあ 223 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 01 05 ID tPrfB/Ko0 これ、登りで奈落出した後はどのボタンでもいいから押すだけで奈落出るな レバーすら必要ない なんなんだこれは・・・ 224 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 20 57 ID qJqIIyaQO そもそも昇り最速で奈落出せば勝手に二段目出るよ 225 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 32 51 ID N1XTMZRw0 だね J2Cの入力は一回で、後は何もしなくても二回目の攻撃判定が出る 226 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 35 28 ID PuQji4UcO 216 調べてみたがキム、ビリーにもC 奈落入る コマンド登録はJD 立C 奈落 立C ~だけど、中央でも端でも問題ないね 227 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 40 10 ID PuQji4UcO 連レススマソ 包、チョイ、シャンフェイ、雛子にはC 奈落入らない 全キャラ確認してないが、どうやらめくり中J奈落が決まらないやつにはムリらしい 228 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 20 54 11 ID tPrfB/Ko0 本当だ、何も押さなくても出るのか なんなんだこれはバグでいいのか 229 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 21 33 ID PuQji4UcO C 奈落 C 各種技で調べてみた 草薙○、紅丸○、大門○ 八神○、マチュア○、バイス○ テリー○、アンディ△、ジョー○ ネームレス○ リョウ○、ロバート○、裏ロバート○、ユリ○ アテナ△、拳崇×、裏拳崇×、包× ヴァネッサ○、セス○、ラモン○ レオナ○、覚醒レオナ○、ラルフ○、クラーク○ 社○、裏社○、シェルミー○、裏シェルミー○、クリス○、裏クリス○ K △、マキシマ○、ウィップ△ クーラ△、フォクシー○、アンヘル△ キム○、チャン○、チョイ× ジョン△、鱗○、慎吾○ 山崎○、マリー○、ビリー○ ハイデルン○、タクマ○、裏タクマ○、鎮× シャンフェイ×、雛子×、メイ△ KUSANAGI○、京一○、京二○ キング○、舞△、香澄× ゲーニッツ○、クリザリッド○、ニセゼロ○、Ω○、ゼロ○、イグニス○、ギース○、ナイトメア○ ○は中央、端ともヒット △は中央ガード、端めくりヒット(ガード可) ×は中央、端とも空振り(香澄のみどちらもガード) 基本は八神で作成したコマンドで確認した 長々と失礼した 230 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 21 34 ID N1XTMZRw0 226 キム相手に近C>発動奈落入らない(中央、画面端共) キムののけぞりは近C単発だと特殊な「クの字」のけぞりになって、当たり判定が小さくなって入らない 2B>近Cだと2HIT目からは通常の(後ろ側にのけぞる)になるが、中央だとキムの横のやられ判定が小さくて奈落が空振りする J攻撃始動だと上記の通り2HIT目から通常のけぞりになり、間合いも大きく離れないから奈落が繋がる 間合いが開かない画面端なら、2B 近C 奈落入った 近D始動なら近Cと違って単発でも通常のけぞりだから奈落が繋がる(中央、端可能) ビリーは近C単発でも通常のけぞりだから、中央で近C 発動奈落が入ったが 中央では2B 5Cからは奈落が届かなかった 長文スマン 231 名前:230[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 25 13 ID N1XTMZRw0 229 検証乙、キムに近C 奈落入るのか J攻撃等挟まずに近C単発始動なのかな?それなら230情報は嘘だ、スマン コマンド登録で繋がるなら、発動から奈落出すタイミング次第なのか 232 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 25 37 ID PuQji4UcO 229 230の通りキムは中央で入らない 端ならめくりヒットするがガードは可能 間違いスマソ 233 名前:230[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 59 29 ID N1XTMZRw0 232 了解! 234 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 23 19 50 ID ny0W2dJI0 この京じつはやばい性能なんじゃないか? 歴代最強の京のような気がしてきた 235 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/29(日) 00 25 14 ID ChXYKg8E0 99京は子供だからにゃ~ 236 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 00 41 49 ID z1KL7n9YO 香澄相手で とりあえず発動 強七拾五式改(弐段目最速) 最速弱轢鉄 最速荒咬み 最速強鬼焼き DC弱轢鉄 が繋がった! なんて楽なんだろ~ 他キャラやとタイミングが面倒 も~全キャラ 香澄みたいに楽にならんかな(笑) 237 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 01 31 09 ID tPrfB/Ko0 香澄と山崎はかなりアバウトにできるから、最大コンボのダメージを見たいときとかに重宝してる 238 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 01 39 13 ID PuQji4UcO 奈落ハマるなぁ、別スレだがKUSANAGIも面白いわ 239 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 59 18 ID cdJY.5lA0 234 95京が最狂 240 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 19 51 31 ID WkcU5BngO 闇払いとさせるかはアーケードでは何とか戻して欲しいな 闇払いは逆波動で、させるかは逆昇竜でいいからよ! 241 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 22 28 06 ID HNPWetDkC 23599京に対し喧嘩売ってんのかこら。俺がだまっちゃいないぜ! 242 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 11 37 01 ID wIEBq8Bw0 104さんの件で調べてみた 正面のしゃがみ状態で近C、近Dの後で強鬼焼きがスカるのは マチュア、バイス、パオ でも、屈Aだとか近Bからなら鬼焼き当たらないキャラはいなかった なので、上に書いた3人にはクイック発動の後は近Cを2Aにすることで解決するね 補足:上の3人には屈Cは当たらなかったので書きませんでした 243 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 45 27 ID z1KL7n9YO 182式が邪魔で仕方ない 地上でなら 化けてもごまかしきくし まだ許せるけど 浮かせコンボの最後 締めのMAX大蛇薙 182式に化けたらマジで萎える! 正直ガチ対戦で使い道が無い 小足 目押し近距離立ちC 溜め弱182式 コンボ以外に ガチ対戦でみんな この技どう使ってますか? 244 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 52 12 ID AoFwNFS2O コンボ以外に使い道無いでしょ。 て言うかコンボ用としては十分すぎる性能。 あと無駄で余分な改行が非常にウザいから気を付けて。 245 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 02 13 28 ID tPrfB/Ko0 243 ガチ対戦で目押しコンボとかどんな上級プレーヤー様だよ 素直に2B→2A→182式でいいじゃないか そしてこれ以上にいい使い道はねーだろ 246 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 02 39 59 ID dWbtiZus0 243 コマンド登録使って調べたネタを 強百八拾二式だと発生が遅くなる変わりに無敵時間が長くなるから アテナの2C(密着、先端両方共)>サイコボール(弱強両方)に割り込める(密着ガードでも連続ガードにならない) 但し2Cが先端付近だと百八拾二式の二段目しか当たらないからダメが低くなってしまう また溜め無しなのと、カウンターヒットしないから威力が低い(2ヒットで2.2割、1ヒットだと1.5割) 強大蛇薙だと弱サイコボールの硬直には間に合わない(強サイコなら弾速も早いから抜けてから間に合う) 大蛇薙でもカウンターヒットにはならないからダメは低い(2.3割) ダメは安くても、一回見せておけばサイコボール抑制にはなると思う 247 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 02 45 38 ID dWbtiZus0 246追記 強百八拾二式の溜めモーションには無敵がないから 溜め無しで出さないとサイコボールをカウンターヒットで食らうから注意 2Cガード(レバーだけ入力)>サイコボールが見えたらCボタン が理想かな 248 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 03 52 15 ID z1KL7n9YO 246 なるほど 連続ガードにならない連携に 割り込む使い方がありましたか 詳しい説明 ありがとうございます! 249 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 14 16 ID Zbcwx/ZE0 闇払い復活させてほしかった。 XIの時と同じ214+Pコマンドで。 250 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 48 23 ID gObC5hcgO 243 J攻撃低めで、ジャパンさせて確反に使えます。 この技しか入らないっぽいので邪魔ではないですよ。 251 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 29 40 ID q4kEvqF.0 250 以前の2chスレでも挙がってたんだけど、「ジャパン」とはGCCDガード後に反撃する事じゃなくて 相手のGCCDを空振りさせる事を例えた言葉だったと思う 由来は98無印の日韓戦で日本勢が出したGCCDを、韓国勢が面白いように空振りさせてたとこから来てる 千鶴やクリス等の高い位置に攻撃判定が出るGCCDを、クリスの2B等姿勢の低くなる技で空振りさせてその隙に反撃してた 98無印のGCCDは02とかと違って、ガードしてしまうと相手の不利Fが少なくて大きな反撃が決めれなかった 相手のGCCDをガードして隙に反撃するのは「GCCDガード後の確反」で「ジャパン」とは別のはずです 02UMの京でいうと、通常技キャンセル強轢鉄で相手のGCCDを空振り 反撃が「ジャパン」に該当するかな 98UMしたらば板でGCCDガード&スカシをまとめて「GCCD無効化」ってあるので、こっちのがしっくりくるかも 長文になってスマン 252 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 55 14 ID AoFwNFS2O GCCDガード後舞とアンディには反撃不可ですよ。 今回はクラーク舞に加えてジョーアンディヴァネのGCCDガード後も距離が開きます。メイは逆。 ちなみにGCCDされたときに毒咬みをキャンセルで出しとけばガードポイントで取れます。 253 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 05 44 58 ID gObC5hcgO 251 説明どうもです。GCCDに反撃入れる事をジャパンかと思ってました(><) 252 ジョー、ヴァネ、クラークには入りましたが、舞、アンディには入りませんでした…情報どうもですm(__)m 98UMに比べて、相手の対空出来ない甘えを読んだのにダメージが取れないのが寂しいですね。 一応入るキャラのが多そうだったので一安心です。 長文m(__)m 254 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 17 00 00 ID r5DPs0Y.0 神塵が近距離通常技キャンセルで安定して連続技になる。 正面J攻撃>近Cからでも問題無し。 無印だとスカってた。 今作は近C認識間合い広がったにもかかわらず届く範囲なら入る。 255 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 18 59 40 ID PuQji4UcO 254 無印は無敵投げ、UM神塵は1F投げに変更されたからだよ 良調整だね 256 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 19 03 55 ID qJqIIyaQO 1Fではないよ、2Fかそこらの無敵投げみたい 257 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 19 12 56 ID c4abwPmI0 255 02UMの京の神塵は2F投げだよ コマンド完成(予備Fで1F)から暗転まで1F(無敵有)、暗転と同時に掴む プラクティスで相手を大門にしてミラーでやると、大門が先に光って後から京が光る 大門同士だと同時に光るから、1F投げより発生が遅いのが確認できる 無印だと暗転までに3F、暗転後投げ判定発生まで3Fの6F投げだね 02UMの真吾の神塵が無印京と同じで6F投げみたい(暗転後にジャンプで回避出来る) 258 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 21 03 29 ID cr0TkSXYO カムクラが受け身不可か11みたくSC(DC)で掴めたら尚良かったんだけど… そこは調整なのかな 259 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 21 56 01 ID p7kQI/q.O あんま意味ないけど奈落から直でつかめるね 260 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 00 55 56 ID PuQji4UcO スレ見て思ったんだが、なぜに闇払いがいる? 必要ないと思うんだが… 鵺摘みはあってもいいと思うが 261 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 16 55 ID QHFo08yI0 性能的に欲しいってより飛び道具持った京が好きな人が多いんでしょ 主人公的な意味で 262 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 18 12 ID x4j/7NhM0 あんまり必要ないね KUSANAGIの価値が下がるから 差別化という理由でなくていいよ でも京まじで強いね。 庵と同じくらいの強さと思ってるけど、頑張れば10強いけるかも 263 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 50 42 ID PuQji4UcO 闇払いはゲニに敗れて封印したんだよね、確か とりあえず草薙さんは強いよ、俺的には98以来のメイン勤めてるわ 俺としてはオロチの7人がいるんだから無式復活の方が割にあってるとは思うが、京二がいる時点で意味はないなw ブローも好きだからいいんだけどね 264 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 40 22 ID .kYs5KcY0 02無印ですら大将に京を置いてる俺に隙は無かった 265 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 11 32 28 ID gVEH2oC.O 264 自分は先鋒で頑張って三人抜きを目指してました ほぼ無理でしたが… 266 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 12 26 07 ID PuQji4UcO 俺は中堅かな、大将にするほど使いこなせてない…orz 使いこなせてる人が羨ましいよ 267 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 20 03 ID dMEZJOoU0 オレは無印では先鋒テリー大将京が強い言われた。 弱キャラは使いこなすと癖になる 268 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 23 19 ID KVR70GL2O 奈落→近C→神塵ってどうやるの? 何回やってもできない…。 できる人いる? 269 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 33 17 ID c4abwPmI0 268 近Cを663214Cで出して先行入力しておけばキャンセルが楽 奈落を低く当てると距離が離れて近Cに繋げにくくなるので奈落をめくりで当てるといい 正面からなら奈落後に前ダッシュ推奨 270 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 41 02 ID c4abwPmI0 269 ゴメン、「6」が一回多かった 271 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 13 44 03 ID tPrfB/Ko0 267 どこのテリーマンだよ 272 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 04 59 ID c4abwPmI0 で、 268は出来たのか? アドバイス求めるのなら、それに対して返事しないと 答えた側もどうなったか分からないし何より返事をくれた人に失礼になるよ 273 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 24 43 ID AEPVlA1kO まあまあそんなに束縛しないで 274 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 18 29 27 ID 9GiwD7vI0 大将にするほどゲージいらねーんだがこのキャラ 275 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 32 16 ID A3jGww36O 私はテリーマンさんに、京に荒らされ…庵に崩され…テリーに壊されて廃人になりました… 276 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 19 19 13 ID tV5RJ.Jo0 272 ここはチャットじゃなくて掲示板だぞ 277 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 19 47 00 ID z1KL7n9YO 275特定したwww 278 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 21 42 17 ID KVR70GL2O 268です。 さっきやっと出来ました! 269さんアドバイスありがとうございました! 279 名前:269[] 投稿日:2009/04/07(火) 21 45 18 ID c4abwPmI0 278 OK,おめでとう 280 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 21 29 31 ID KBc0wSK.0 罪詠みDC大蛇薙ぎのかっこよさは異常 281 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/25(土) 00 04 58 ID PUYFo6jw0 酒飲んで全裸になるのはいけないな 282 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 03 14 33 ID TX7HHy/o0 草薙違いだ 283 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 22 10 11 ID xjxYFPRoO 琴月締め100%です。 JD 5C 3D(QM) 奈落 5C 強鬼焼 強轢鉄 毒 荒 毒 強七拾五式・改 生発動 強鬼焼 弱轢鉄 (荒 強鬼焼 弱七拾五式・改)*2 MAX大蛇薙 荒 八錆2 琴月 公式よりもこっちの方が好き。一応動画相変わらず汚いけど。 http //m.youtube.com/watch?v=diQ25LqhSMQ client=mv-google gl=JP hl=ja guid=ON 284 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 23 00 59 ID xjxYFPRoO 連カキすいません。 ()内は、(荒 強鬼焼 弱轢鉄)の間違いでした。 285 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 05 25 ID PuQji4UcO いやぁ、生発動 強鬼 弱轢鉄ができん 強鬼 轢鉄はスレスレまで引きつけるのはわかってるんだが…ムズイ 286 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 30 33 ID PuQji4UcO 生発動 強鬼 弱轢鉄はできるようになったが、荒 強鬼 弱轢鉄がムズイなぁ やってみて改めて思うのは、スゴい奴はスゴいってことだw 恐れいったm(_ _)m 287 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 17 03 36 ID P6WpLtZM0 コンボがここまでシビアなキャラも珍しい。 そのために荒毒からの安定コンボがあるんだろうなー。 288 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 17 36 28 ID dywWnVhg0 シビアといっても物凄く素早い入力が求められてる訳ではなく、鬼焼きと荒咬みをひきつけて出すタイミングの難しさなんだよな。 その点で他のマニアックコンボと違い、手入力でも出来そうに思えるところが京のコンボの魅力だな。 部分部分で応用も効くし。 289 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 21 01 13 ID qJqIIyaQO まあ京の持つロマン要素程度に考えてるな自分は 290 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 21 18 58 ID PuQji4UcO 生発動 強鬼 弱轢鉄 荒 強鬼 大蛇で妥協orz 強鬼 弱轢鉄が当たらん… 291 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 21 40 55 ID xjxYFPRoO 290さん。 荒と強鬼は限界まで引き付ける感じで、DC轢鉄はややディレイ掛けないと入らない 自分も何テイク撮ったかわかんない。まぁこれが100%決める腕があったとしても、対戦で勝てるわけじゃないから実用性を取ったほうがいいよ 292 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 00 01 35 ID rvb0ESv60 どこキャンはディレイかかんねーんじゃねえかな 強鬼焼き→弱轢鉄が繋がったのをコマンドでレコードしてキャンセルするタイミング変えていっても 多分キャンセルかかる限り繋がると思う 293 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 00 19 18 ID PuQji4UcO 290 わざわざレスありがとう、多分荒の引きつけと鬼の引きつけが甘いんだと思う 実用的じゃないかもしれないけど、これが出来れば75 生発動後の選択肢が増えるから それにやってて楽しいし、コンボを決めるのが好きだから がんばってみるよ、ありがとう 294 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 00 20 25 ID PuQji4UcO カウンター間違えたorz 291さんね 295 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 04 03 14 ID asHTBREQO 283のコンボむずいね… 荒 弱轢鉄のループがぬるく感じる。 轢鉄からの荒がみは京のN確認してから入力すれば安定するんだけど、2ループ目は何回やっても轢鉄が当たらん。 296 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 05 07 27 ID z1KL7n9YO 強七拾五式改 生発動強鬼焼き→弱轢鉄 荒咬み→強鬼焼き→弱轢鉄 荒咬み→強鬼焼き 荒咬みすからせ九傷→大蛇薙 なら安定出来るよ 強鬼焼きから九傷のとこ 623C一瞬ニュートラル 236A2141236 と入力しないと いらないクソ技 182式が爆発して出るから ムラムラ…イライラします。 MAX版182式 追加希望したいわ 2000版182式追加で 完璧な京になるのに 残念だ(´A`) 297 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 50 37 ID xjxYFPRoO 292さん。 操作感覚的にはディレイって表現であってると思う。 自分が練習した時、七拾五式からやってたけど、 最速DCじゃどんだけ鬼焼き引き付けても入らなかかった。 コマンドで出来てる時と比較するとギリギリ鬼焼き2段目発生直前にDCしてるのがわかる。 基本、コマ登いらん派なんで今何フレ?って聞かれても困るんだけどね 293さん。 そうでしたか。よけいな心配でしたね がんばって下さい。七拾五式からの練習で感覚覚えるのがベストです。上でも書きましたが、遅めのDCやれば以外とすんなりできると思います。 長文失礼しました。 298 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 13 40 56 ID rvb0ESv60 297 粘着してるようで悪いんだけど、75式から最ひきつけで鬼焼き1段目当てて、それ以上早く入力すると轢鉄が出ないタイミングでコマンド組んで、 そっから入力が遅すぎて轢鉄が出なくなるまで1Fずつずらしていったけど、出なくなるまでずっと轢鉄は当たるよ で、どの当たり方も全部同じタイミングであたってるように見えるから、ディレイはかからないと思う このゲーム、特殊技からの必殺技キャンセル、必殺技同士のどこキャン、SCはディレイキャンセルかからない仕様のはずだからね 実際強鬼焼き1段目のキャンセルタイミング前にコマンド完成しちゃうとでなかったりするから そういう意味でのディレイ入力は必要だし、引き付け鬼焼き→弱轢鉄を意識すると弱轢鉄もディレイ気味に入力ってなるのは 感覚的にはわかるしね 299 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 18 48 20 ID xjxYFPRoO 298さん そうでしたか。よく調べもせず、感覚だけで語ってしまってすいません。 自分の場合はそう思うことで精神的に余裕ができた結果、タイミングを掴めたと解釈すべきか。なるほど納得。 理論的な説明ありがとう、すっきりしたよ 話しは変わるが、このコンボJC始動だと1~2ドット残る(確か)。締めを弱七拾五式から虹蹴だと、発動中の5C分位残る。 ちなみに即死させるだけなら、奈落とループ部分の強鬼抜いて締めを大蛇薙なら逝く。知ってたらスマソ もともと山崎の0ドット残しの第二弾的に始めたから、ひょっとしたらラストを砌なら0ドット残るかも。帰ったらやってみるよ ただこのコンボ疲れるからなぁ… 長文失礼しました。 300 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 19 52 52 ID 7bmSQzd.0 283のコンボやるんだったら 94のコンボでいいんじゃね? コンボ構成8割方同じだし琴月締めだしゲージ消費も1少ないし 山崎以外の相手に入るかは知らんが まぁゲージ消費云々言い出したら 97のコンボが一番だけど・・・ 301 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 22 12 28 ID Acn3DGKsO 94のコンボで3D1段目→発動~の所は2段目じゃ駄目なのか? なにか理由があるなら教えて。 302 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 00 25 24 ID 7bmSQzd.0 301 3D二段目発動奈落でも大丈夫だと思います。 ただ単に俺が3Dからの発動奈落がすごい苦手で一段目発動になっただけですのでorz 3D二段目発動奈落が安定するのであればそちらでお願いします。 二段目発動にすれば最後の荒~琴月を弱七拾五式~小J奈落とかに出来るかしら・・・? 303 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 00 29 28 ID 7bmSQzd.0 うっは自演ばれちったwww はずかしw 304 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 22 53 ID wIEBq8Bw0 山崎相手に 94のコンボは8割しか減らなかったですが 近C→6B→大蛇薙を全キャラで試したところキャラごとに体力差、防御力差はほとんど見られなかったので発動奈落が入るキャラ全てに対してのダメージになりそうですね 305 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 17 00 59 ID asHTBREQO うわ、やっと繋がったのに轢鉄 大蛇薙になるとかorz 306 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 22 56 57 ID asHTBREQO やっと初成功した。 けど八錆2がはずれたのは荒がみからのタイミングの問題かな 307 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 08 17 07 ID xjxYFPRoO 306さん 八錆2はMAX大蛇薙を微溜めから出すと安定します。 コンボ構成変えないで、砌締め1ドット残ったわ 他に締めを荒から強鬼焼きで死んだけど、あまりかっこよくないなw 308 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 03 44 01 ID asHTBREQO 307 大蛇薙でタイミング合わせると入るようになるのは分かったけれど、全く出来なくなったから試せないorz それにしても荒咬みは牽制技としてかなり優秀になってるね。すべてとは限らないけどガードされても反撃は受けないし、荒咬みに合わせて潜ってこられても近Cで回避狩りが間に合うし。投げはわからないけどさ。 309 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 13 51 54 ID cwKBQ.cI0 とりあえず地上単発全部絡めてみた。 (画面端)クイックMAXorMAX状態からのJC>近C>荒>毒>77式>弱轢鉄>強鬼焼き(一段)>強轢鉄>強REDキック 310 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 09 05 09 ID p7kQI/q.O 309 とりあえず75式ね ミラーモードで大門の天地返しと鬼焼きかち合わせてみたんだけどさ 投げられまくるんだけど… ほんとに無敵付いてんのかな 311 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 13 38 26 ID Je4Maalk0 京が対戦で不利付きそうなキャラって誰?理由付きで。 312 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 16 00 14 ID p7kQI/q.O 山崎とか書こうかと思ったけど端と端にならなきゃ頑張れる気がしてきた 荒咬みが相手に届く距離まで近づければ遠Dも混ぜていけるし奈落の判定やら中JCDが強いからがっつり横から押せるんじゃないかな ユリのスラッシュやらで無茶苦茶されない限りは(笑) 未知数なのがネームレスかな 6Aと214BorDを潰す方法があんまり浮かばない… 313 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 00 30 16 ID 3KF/g6Ys0 ふっ飛ばしてやる!の出番じゃないのかな? 314 名前:312[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 11 48 54 ID p7kQI/q.O 313 ありがとう 今度試してみる 315 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 13 34 57 ID 0iZt0nG.0 ゲージ有りなら強ブロウもいいんじゃないでしょうか? 今後は、アケ稼動して、対戦が増えることで、かなり粗が出そうではあるよね、京は。 K のアイン対策と、大門と、ユリのスラ対策を練るのが先かな。 316 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 13 55 35 ID SybaHwD20 K´やユリとはよくやるけれど、相手も京の荒咬みとREDが相当嫌、とのこと。 特にREDは、強制ダウンから奈落でめくりにいけるから尚更。 荒咬みも奈落も無印から凄まじく強化されているんで、立ち回りでは完全に五分でしょ。 大門は受身の無敵削除らしいから、普通に京有利で間違いない。 317 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 06 42 32 ID asHTBREQO キングとよく対戦するんだけど、3Dは遠Dで潰せない。こっちの攻撃はすかされて持続の長い3Dに絶対負けるんだよなぁ… 弱轢鉄はガードされたらフルコン確定だし、REDじゃ見てからだと跳ぶ前に潰されるだろうし。 318 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 07 20 57 ID OVZktqN60 垂直ジャンプは? 319 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 14 09 51 ID VPcGPbgg0 アーケード化ということで実用的なコンボを練習したいんですが J攻撃とか屈Bとか色々~3D一段目発動(毒→荒)×2→毒→SCちょい溜め182式 これでOKですかね? スレ見たらレシピいっぱい載ってますが正直安定させる自信がないので… 320 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 14 56 03 ID Y0wOEiCA0 319 相手キャラ、相手立ちorしゃがみ状態、画面位置全て問わず安定させるなら (2B>)2A>3D(一段目)>QM発動>(毒>荒)x2>毒>(ど)大蛇薙(ちょい溜め) が安定連続技になる。(ダメージ4.2割) 対包しゃがみ時、画面中央から2A先端ヒットで端を絡まずに決まる。 2A先端ヒットだと最後を弱百八拾二式にした場合 溜め無しでも一段目が届かず連続技にならない。 また近C>3D(一段目)~大蛇薙も安定する。(ダメージ4.4割) 近Cの認識間合いギリギリからだと、これも上記と同じく 最後を弱百八拾二式にした場合溜め無しでも届かない。 最初に書いた通り相手キャラ等、一切問わずに入る連続技を書いたので参考程度に。 基本的なQMコンボは 319のコンボでいいと思うよ。 321 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 15 03 56 ID kh8IJNwg0 ど安定なら3D2段目からの方がやりやすいんだけど、このブローが入らなくなるからちょい溜め大蛇薙で。 322 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 15 20 29 ID VPcGPbgg0 320 ありがとうございました! 323 名前:83[] 投稿日:2009/05/11(月) 07 01 03 ID I3Js/YV60 超遅レスになるが 77-83での京とキムの6Bの発生だが調べた 京:UM(20F)、無印(23F) キム:UM(18F)、無印(16F) となった。 TOPからの「Come sono bravo?」では、UM京の6Bは16Fとなってるけど恐らく間違い。 俺が調べた検証方法をメールで送って確認して貰いたいと伝えてたので、近日修正されるはず。 最近では同じようにメールで送ってKYO-2の弱強鬼焼きの発生F修正してもらってるからね。 んで、結局6Bは無印から3F早くなってるんだが、無印より遅くなったキムの6Bより遅い。 よって密着~中距離で同時に出したら一方的に負ける事になる。 それでも無印では容易に見切られてたのに比べ、UMは実用的になったと思う。 324 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 09 30 26 ID KVR70GL2O QMコンボの始動部分って、A→6Bの途中でQM→6Bでやると、何故か鬼焼きが暴発してしまいます…。 何か原因があるのでしょうか? 325 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 10 15 03 ID rZnD0leQO 324 分かりづらいんでもうちょい詳しく 326 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 11 11 45 ID KVR70GL2O すいません。 近A→6Bの2HIT目にQMすると、何故か弱鬼焼きが暴発してしまいます。 QM発動の時は、鬼焼きのコマンド入力はおろかAボタンすら押してないんですが…。 何か原因があるのでしょうか? 327 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 13 48 22 ID p7kQI/q.O 323 ぐっじょぶですよ 無印で遅かっただけに3F速くなるだけでだいぶ違うよね 20であんなもんだから16Fとかだったらまず見えないね 328 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 13 18 ID CIaoDs.s0 326 今確かめてみたけど、近Aキャンセル6Bの一段目、二段目共にQM発動しても弱鬼焼は出なかった。(QM発動だけで何の技も出なかった) まだ出るならプラクティスのCOMMANDからRECORDを選んで、自分の手動入力がどうなってるか見てみたらいい。 手動で出る可能性を調べたら、キャンセル6B二段目に623+ABCとするとQMせずに弱鬼焼が出る。 キーコンフィグでボタン同時押しを使ってるなら、LP+LK+SPボタンを押してないか確認してみて。 329 名前:323[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 15 00 ID CIaoDs.s0 327 323でF数書いたけど、その見えない16Fの中段が無印のキムの6Bだったんですよw 体感したいならネオジオモードのキムで試してみてw 330 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 36 51 ID KVR70GL2O 確認してみました。 ボタン同時押しは使ってませんでした。 6B→2HIT目QM→6B→236Dが化けてたんだと思います。 それで、早めに入力したらさっきできました! 328さん、ご丁寧に教えていただき、ありがとうございました! 331 名前:328[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 46 09 ID CIaoDs.s0 330 その入力でも弱鬼焼は出ない気がするんだけど・・・w まあ出来たなら良かった。 332 名前:327[] 投稿日:2009/05/12(火) 00 33 00 ID TfMFsImc0 323 あ、もちろんそれは知ってたんですが 京の6Bが16Fだったならどんだけ速く見えるのかなってことでですよw 「なんということでしょう」になること請け合いでしたね 333 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 09 03 03 ID pL1KmX6UC 京のようにバンダナが額当てのようにした巻き方教えてください。額にしかバンダナが見えない巻き方です。教えてくれたら何でもします! 334 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 13 52 39 ID 0iZt0nG.0 6B発動>3D>毒~とか、使えるかな? 崩しにいいかなぁ、と思うんだけど・・。 333 あれは髪型に秘密があるんだと思うw 335 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 14 17 33 ID p7kQI/q.O 3Dから毒咬みまでいくとターン途切れちゃうだろうから欲を言えば走って近Cのがいいけどいいんじゃないかな それか逆の方がいいかもね 3D一段目QM→6Bとか 当たんなかったときにフォローのしようがないから結構博打だけど 336 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 18 21 03 ID WY1lnWnUC 鉢巻きの巻き方とは違うから。仕方しらんが髪に隠す。のかな‥秋葉原のやつらがしてるのとちと違うのではないか 337 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 20 29 57 ID Qo37ltskO あれハチマキとったら絶望的に禿げてるだろうなと思ったら99で普通だったな 338 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 03 30 46 ID JK7l/S6oO 髪をそれなりに長くしてツーブロにすればおk 339 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 14 36 46 ID asHTBREQO たまにさ、MAX発動中に荒咬みやるとどこキャンしてもう一度荒咬み出る時あるんだけど… 無印からあって意識してやろうとしてもでない。 何これ? 340 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 14 57 02 ID AoFwNFS2O 起き上がりリバーサルで出すと同じ技でどこキャンできる 341 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 23 07 35 ID asHTBREQO あー、それ限定だったのね。理解できたありがとう 342 名前:ビリー[] 投稿日:2009/05/20(水) 11 06 35 ID 4P7dXDU.C 弱すぎんぞお、おめえよお 343 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/20(水) 13 22 14 ID YHvtA9Eo0 ↑弱いなんて言ってはいけませんよ貴方 私らに一度も勝ってないくせに・・寝ぼけるのはまだ早いよお兄さん 344 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/20(水) 13 23 40 ID YHvtA9Eo0 まあ・・弱者と決めつけるなら 私らをひざまづかせちゃってからでも遅くはないですよ。 345 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 07 05 53 ID NWoT7wLQ0 京はじめたばかりで相手に近づくまでの立ち回りに苦労しています 牽制で遠Bやらを振ろうにも、それだけだと抑止力が・・荒咬みも避けられたりで 京の技の置き方とか教えて頂けないでしょうか 346 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 19 10 57 ID Xv1agjt.C 無印の話だろ?ビリさん。98では京のセリフだが? 347 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 21 39 48 ID asHTBREQO 345 俺は荒咬みを中心に牽制してるけどなぁ… 近づくためなら中距離からの弱REDもありだと思うよ。ガードされても反撃はあまりないし、当たれば起き攻めできる。 密着狙いたいのなら中J奈落使って懐に飛び込んでみたり。 相手が足元の攻撃してくるのであれば遠Dも絡めて振るのもありかと。 牽制潰しとしては弱鬼焼きが使えない事もないが外したらほぼフルコン確定だからぶっ放のやり過ぎには注意。 中級未満の意見だがこんなものかな? 長文すまない 348 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 22 11 09 ID WnnGAafg0 345 近づきたいなら、遠Aをちょこちょこ置くと近づきやすいです。意識したいのは鬼焼きをしこむことです。 相手のけん制が邪魔だったら2D~荒orREDを使うと良いと思います。 一本溜まったら遠D、3Dあたりから毒~いろいろとかも良いと思います。 牽制潰しに弱鬼焼きは絶対しないほうが良いと思います。リターンがない読み合い放棄です。 349 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 22 54 45 ID ek4pjYbo0 この技が絶対的に強い、というのがないからなぁ… 技の振り方とか人のクセが出るし 主に、遠A、遠B、遠D、屈D、小ジャンプD、奈落、荒咬み、RED この辺をばら撒く ただ、遠AとジャンプDは全盛期よりちょい弱め。 屈Dはあくまでも相手の牽制技への差込程度で多用は控える。 荒咬みは結構強気に振ってもおk REDがその後の期待値が一番大きいが、ややリスクもある。 こんな感じか? 350 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 23 49 09 ID TfMFsImc0 近Cの認識間合いも広がって、それに+して奈落の強化加減(特に攻撃判定の広さ)がすばらしいので強引に攻めることも可能だよ 奈落の先が当たってもちょい歩き近Cがしっかり繋がるし 立ち状態の相手を奈落でめくれる距離で相手が奈落嫌がってしゃがむとほとんどの場合JBでめくれるのでいいプレッシャーにもなる 無印の時も出来たけど垂直ジャンプ奈落がかなり空対空で生きるので垂直JDよりも多めでいいかもしれない 若干ネタだけど、バグ?のおかげで上りで出しても終わり際にもっかい出るから小足対空つぶしにも使える 荒咬みは全体フレームが短くなったおかげで当てても、より反撃を受けにくくなったのと小中Jの上りで攻撃出されない限りひっかかる性質と見てから出してもGPで取りつつ反撃なんてことも出来るから中間距離は強気に振って大丈夫 相手のジャンプ性能にもよるけど大ジャンプで飛び込まれる位置で出すと、強鬼焼き間に合わないこともあるので注意が必要 遠Dはユリの近C→コオウの間に割り込んで相打ちとれるぐらい発生早いけど全体モーションが大きいのと荒咬みと違って発動中以外フォローがきかないから、一点読みされるとかなり危険 それにしぼらせて、対空で落とす、なんてこともできるけどちょっとリスクリターンが合わないかも 牽制つぶしは 348さん、 349さんがおっしゃる通りでいいと思うので特にないですが、弱鬼焼きをぶっぱなすのも相手に的を絞らせない意味ではありかなーと思いますがそこは本人さんの意向でお願いしますw 351 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 23 59 47 ID SXdheMsgO 全盛期よりちょいと弱いどころかもはや壮大に食らい判定出してるだけの技だから、ピンポイントジャンプ防止として以外は忘れていいと思う>遠A JDも似たような感じでえらい判定弱いんで、相手の行動にぶつけるのはいいが判定同士がかち合うような距離では考えるべきかもな。 遠Dはかなり強い。荒咬みも強い。余談だが荒咬みと言えば、京2のものより早くて軽いのは見ればわかると思うけど判定も格段に強い。 352 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 02 10 09 ID rvggdKgo0 荒は確かに強いけど、長めの弱牽制持ってるキャラ相手だと発生負けして潰されるのがちょっとネック。 そういう時に対の牽制潰しがないのがちょっと辛い。98と違って遠Aは物凄く弱いし。そういう意味では、空気呼んで弱鬼もアリっちゃアリかも。 後REDに関しては相手のしゃがみに当たるかどうかも重要。しゃがみに当たる相手に対しては、リターン考えても多めに振ってOKかと。 353 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 10 25 47 ID ek4pjYbo0 352 REDは無印の頃から全キャラのしゃがみにヒットするが? 354 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 11 59 36 ID SXdheMsgO 352 長い牽制を振られるなら遠Dで強引に潰しに行く。遠Dと相性がよくない上向きの牽制には小垂直奈落も悪くない。 そして鬼焼きもダウン奪える事考えたら俺はアリだと思う。大轢鉄も当たり的にはいいんだが、殴り合う距離だとSCしてもつながる技がないよね。あれは近場の混戦でのお願い暴れ向きか。 355 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 13 52 24 ID TfMFsImc0 今回強轢鉄は無印と違って途中で食らい判定復活したりせずに攻撃判定発生前まで上半身無敵が続くから地味に対空にもなるし ベイパーやら蛇使い中段やら三節棍やらも取ろうと思えば取れるのでアクセント程度に使うのはアリだね ただガードしながら出そうとすると強REDに化けることもあるので注意が必要だけど 356 名前:345[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 20 05 28 ID ozdGy3Hs0 347-355 皆様ご丁寧にアドバイス頂いて有難う御座います! 自分はちょっとぶっぱ鬼焼きや荒咬みに頼り過ぎていたので皆さんのアドバイスを参考に頑張って見ます! 357 名前:99京[] 投稿日:2009/05/31(日) 23 04 07 ID WkcU5BngO YouTubeだがmituaki86さんの動画スゲー これまさか99um出る予感かな?闇払い改、朧車改イカす! ケンスゥよりつええかもな 358 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/01(月) 00 00 10 ID VpU.2.tUC てか99umでるとしてケンスゥは永ガードバグなくなったらランクはケンスゥ、中以下になるな 359 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 00 15 02 ID SXdheMsgO いや別にバグではないがな
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《リリーブラック》 No.672 Character <第九弾> GRAZE(2)/NODE(2)/COST(2) 種族:妖精 奇襲 (自動β): 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔攻撃を行っているあなたの場の「種族:妖精」を持つキャラクター1体〕は戦闘終了時まで「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは合計値が5になる様にあなたの任意で割り振る。但し、振り分けるXとYの最低値は0とする。 攻撃力(3)/耐久力(2) 「とどめだから構わないわよ!」 Illustration:SHO コメント 場に出ることで、攻撃中の妖精をパワーアップさせることができるキャラクター。 妖精限定ではあるが、最大で攻撃力か耐久力を+5出来るというのは非常に大きく、通常では勝てないような相手も耐えたり、撃ちとったりできる。 隠密や貫通を持っているスターサファイア/1弾、ルナチャイルド/1弾等と相性がいい。 コマンドカード的なキャラクターだが、必要ノード2で3/2という戦闘力も決して低くなく、妖精主体のデッキとは非常に相性がいいといえる。 攻撃を上げるとその分防御がおろそかになるが、スターサファイア/1弾、ルナチャイルド/1弾等を強化すればそれこそフレーバーテキスト通り「とどめだから構わないわよ!」という状況になる。 関連 第九弾 リリーブラック/1弾 リリーブラック/12弾 リリーブラック/15弾
https://w.atwiki.jp/nitibura/pages/14.html
うさぎが主人公の(大嘘)アニメ。 概要 「ご注文はうさぎですか?」とはまんがタイムきららMAXで連載中の4コマ漫画である。 作者はKoi氏。略称は「ごちうさ」。 ストーリー 「♪うっさぎ~うっさぎ~」と無邪気に、喫茶ラビットハウスにやってきたココア。実は、そこが彼女が住み込むことになっていた喫茶店で…。お店で出会う女の子たちも、クールでちっちゃいチノ、軍人気質なリゼ、おっとり和風な千夜、気品あふれる庶民派シャロと全方位からかわいさと笑いが炸裂!(第一巻帯より) 日舞らでの扱い 何かとオタク文化の象徴として話にできたりするが、別にそんなことはない。ただ良作なだけである。何故かというと、アニオタとミリオタとして定着している大佐がすこりまくっているからである。 また他にも、抹が隠れて作っていた「脳内天国」のアニメ化計画ノートに書いていた4コマの一つとしてごちうさオタクじゃないと殺されごちうさオタクだけの世界になってしまうとかいうクソみたいな話があり、「心がぴょんぴょんするんじゃ〜」と最後にいうというシーンで終わるのだが、それがバレてしまい大々的に広まり結果「ぴょんぴょんするんじゃ〜」と「ごちうさ」、そして「オタク」というワードが広まった。 ちなみに大佐はもちろんのことながらチノ推し。
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「いっわよぉぉぉぉ♪」 空中高く舞い上がった葵は、太陽を背にして立った。 部下A「ま、拙いぞ!!だ・・脱出だ!!」 部下B「ま拙いっすよ!!それって契約違反スよ!!最後まで諦めちゃ駄目ッスよ」 部下A「この馬鹿チンが!!自給324円(消費税込み)で殺されて堪るか!!」 そんな掛け合い漫才をしてる間に、マッハ2・3で降下してきた葵の肉体が、 巨大ロボ マキシム・ゴーリキーⅡに迫る 「ちゅどぉぉぉぉぉん!!」 たちまちグラム幾らのスクラップと化した!! 「お掃除完了♪」 素早く宙を舞い飛び去る。 **** 「うぎぎぎぎぎぎッうっききっききききッ!!」 ドクター毒島は怒り狂い、すでに薄くなった髪を掻き毟る。 幹部「博士、あんまり髪を掻くと抜けますよ。それでも、もう危ういのに・・・・。」 ドン・グチャ 怒りに増せ、百tハンマーでか幹部を殴り倒す 「貴様、ドサクサに紛れて膿が一番気にしてる事を、サラリといいおって!!」 果たして、あの憎っくきスーパーガールめを成敗する方法が、あるのだろうか? 「お困りのようですね、お爺様!!」 女の声。振り返ると30後半の女が立っていた。だが肌の張りだけなら20代に見える。 「お、おおっ!!来てくれたかクィーン!!」 毒島は、急に柔らかい表情で女に言う。彼女は世界最狂の科学者であり、世界征服を狙う 毒島の唯一の孫娘だ。 「クィーンちゃぁぁぁぁん。あのスーパーガールめがお爺ちゃんの邪魔ばかりするんだよぉぉぉ!!」 眼をウルウルさせ甘えた口調で言うと、長く細いクィーンの客にしがみ付く。 「まかせて、お爺様!!あの小娘は、アタシが何とかしてあげる・・・。」 ヒールの踵で毒島の頬を踏みながらクィーンは言う。その口許には、不敵な笑みが浮かんでいた。 *** 「あ~ん!!漏れちゃうよ~!!」 半泣きの葵は、何とか近所の廃ビルまで辿り着いた。 素早く下着を脇に遣り、立ったまま壁に向け放尿を始める。 シャァァァァァァァァァッ 勢い良く壁に当たり弾いていく 「何で放尿なの?うら若き乙女が!?これじゃお嫁さんにいけないよ!!」 「い・・いや・・それをボクに言われても・・・・。作者の・・趣味で・・・・。」 クリンは言い訳をするが、話が纏まっていない。 「これだから!!」 呆れかえる葵。中学1年生の女の子が立ちションするのが、どれだけ恥かしいのか判っていない!! 変身が解け、尿の雫をお尻を2・3回上下に振り切ると、素早くビルを出る。 だが、この様子は密かにビデオで撮られていたのだ・・・・。 今日の朝は、葵の御気分は物凄く悪い。 啓太は横を歩きながらビクビクしていた。こういう日は、言葉を選ばなければ危険だ。 怒り出すと、幼馴染の啓太にさえ何日も話をしなくなる。 「ね・・ねぇ葵ちゃん。今日は・・温かくて気持ち・・良いよね・・・・。」 「当たり前だよ!!今日は1日じゅう快晴だっていってたモン」 そこから、言葉が途絶えた。触らぬ神に祟りなし そんな啓太の気持ちなど知りようも無く、葵は朝からプンプンに怒っていた。 クリンと朝から大喧嘩したからだ。 「も、ぜ~ったい嫌なんだから!!うら若き乙女にあんな恥かしい思いさせるんなら、もう変身しない!!」 「それは、駄目だよ葵ちゃん!!君の任務を忘れたの!?」 「なら、あの恥かしい変身解除の方法なんとかしなさいよ!!」 「だから・・それは作者の都合で・・・」 「知らないわよ、そんな事!!いい、何とかしないと、もう変身しない!!これは絶対!!もう決定事項!!判った!!」 ”あ~怒ったら、喉が乾いちゃった!!” すると、通路にキャンペン・ガールが立っていた。 「ねぇ、底の可愛い御嬢さん。」 そう言われて、辺りを見回す。だが葵以外の女の子は居ないし、どう見てもキャンペーン・ガールは自分に眼を合わせている。 「か・・可愛いってアタシの事ですか?」 指を自分に向け、恥かしそうに尋ねた。可愛いと言われて、不愉快になる女の子なんていない。 「そう、貴方よ。可愛いし綺麗よ!!将来、女優さんかアイドルになれるわ・・・。」 お世辞だとは知ってはいるが、やはり嬉しい。 「貴方のような美人に良い飲み物なの、試しに飲んでみて!!」 ここまで褒められたら、飲まぬ訳にはいかない。 紙コップにいれられた黄色の液体を飲み干す。 普通のオレンジ・ジュースの味。あれだけ怒った後だから、あまり好きで無いオレンジ・ジュースが酷く美味しく感じた。 「有難う、美味しかった♪」 そういいコップを返した瞬間、首筋のペンダントが鳴った。 「あ、啓太、ちょっと待ってて!!」 慌ててこの隅に隠れた。もう、変身しないと宣言しているのにクリンは、どういうつもりなのかしら!? 「もう、変身しないと言ったでしょ(怒)!!」 「そんな事、言っても・・・。また、現れたんだ。マキシム・ゴーリキーが!!」 「知らないわよ、そんな事!?ぜ~ったい、もう変身しないんだからね!!」 だが、そういい終わらぬ間に、葵の身体が金色に包まれた。クリンが、強制変身スイッチ。を押したのだ。 膀胱に尿が溜まり、中学の制服が青い服と紅いマント、スカートが超ミニに変わる。 *** 街を徘徊するマキシム・ゴーリキーⅢ 強引にその前まで飛ばされた葵は、もはや闘う以外にない。 「え~い判ったよ!!やればEんでしょ、遣れば!!」 自棄気味に突っ込む。だが、その瞬間、強烈な尿意が襲った。
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必殺技 旋風棍 A 連打 集点連破棍 C 三節棍中段打ち① ←↙︎↓↘︎→ P ┃火炎┃三節棍┗中段打ち ①〜↓↘︎→ 旋円殺棍 →↓↘︎ 強襲飛翔棍 K 火龍 追撃棍 ↓↙︎← B 水龍 D 超必殺技 超火炎旋風棍 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 大旋風 (↓↘︎→)×2 投げ技 地獄落とし 接←•→ C 一本釣り投げ D 特殊技 大回転蹴り → A 棒高跳び蹴り B キャラ別索引 KOF97